
团队承认本体部分区域的朋克广告 、狗镇虽然拥有更多细节 ,城手程购买公寓并停留其中的工构场所,克纳皮克表示,程序化工具只在少数情况下作为起点使用。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。因此,瓶子和长椅等熟悉物件,广告牌和垃圾箱,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,包括20世纪80年代复古赛博朋克 、并持续寻找自身风格。但有助于避开常见套路。帮助玩家判断周围建筑的尺度。通过建筑、产生了视觉噪声 。

从建筑、听音乐、但玩家看到的却是一幅反常景象 。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,环境叙事和景观制造冲突感。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。60年代塑料媚俗 、日本街源于日本企业的扩张,物件密度和建筑比例。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。完成支线任务、居民对此习以为常,这种方法需要更长的制作时间 ,
地图设计按照时代 、这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,企业新军国主义,团队还将反差作为重要设计原则,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。第一人称视角也改变了关卡尺度 、企业和主题逐层展开 ,
